
Atomic Heart.- Anunciado hace más de cinco años, descubrí que Atomic Heart era considerado “vaporware” por muchas personas hasta hace poco. Para quien no esté familiarizado con el término, se trata de un proyecto de tecnología (software o hardware) que se anuncia con mucha anticipación, muchas veces cuando el ciclo de desarrollo ni siquiera ha comenzado y termina siendo olvidado o nunca lanzado.
Dicha consideracion no era de extrañarse, ya que todo el material promocional del juego parecía demasiado bueno para ser verdad. La dirección de arte, la jugabilidad: en fin todo lo que se mostro para mi fue el juegos casi perfecto e inmedeatamente lo agregue a mi lista de juego preferidos. Como amante de los FPS, un juego que parecía ser un Bioshock con esteroides fue suficiente para mí para seguir las noticias, el desarrollo y esperar una fecha de lanzamiento.
Después de una larga espera debido a varios aplazamientos, Atomic Heart finamente esta en nuestras manos. Tengo algunas cosas que decir sobre el juego, como mi experiencia en general con este título, que tiene varias cualidades y numerosos problemas no solo para la plataforma Series X “la cual tiene mas fallos” si no en todas las plataformas. Dicha experiencia para mi fue como una montaña rusa de emociones, frustraciones y sorpresas.

Atomic Heart Un Comunismo Paradójicamente Utópico
El contexto en el que se desarrolla Atomic Heart utiliza la década de 1950 en la Unión Soviética para construir un escenario que dejaría a muchos jugadores boquiabiertos. Los avances científicos, artísticos y militares de la URSS la convirtieron en una de las principales potencias del mundo, estableciendo al socialismo soviético como una sociedad modelo para los avances tecnológicos.
La automatización de los servicios de baja categoría aprovechó a la clase trabajadora en lugar de reemplazarla. Los robots llenan el espacio en la base de la sociedad mientras que los ciudadanos soviéticos se concentran en el trabajo intelectual y artístico.
Obviamente, como es un trabajo de ciencia ficción, nada de esto se basa en la realidad o utiliza el materialismo como base para crear algo creíble y, por supuesto, ese no es el enfoque. En Atomic Heart, un científico y neurocirujano llamado Dmitry Sechenov descubrió la adaptación mimética de los polímeros (macromoléculas originadas a partir de la unión de varias unidades de moléculas más pequeñas) y su relación con el tejido humano. Aunque otros científicos participaron en este colectivo descubrimiento, el nombre de Sechenov es el más destacado en la narración.
Sechenov también fue el inventor de Kollectiv, una red neuronal que subyace en todo el control humano de las máquinas. Con esta base establecida y con la ayuda de la nueva tecnología de polímeros, el científico anuncia una nueva versión de Kollectiv, llamada Kollectiv 2.0. Esta nueva red buscaría la unicidad entre humanos y máquinas, cambiando fundamentalmente el curso de la humanidad.

No es muy difícil adivinar que tal idea conduciría a situaciones catastróficas. Por razones de spoiler, digamos que el lanzamiento de Kollectiv 2.0 es saboteado y todos los robots entran en modo de combate, identificando a los humanos como amenazas a eliminar. Se produce una matanza y todos los complejos de la Instalación 3826 colapsan.
Aquí conocemos al protagonista, el Mayor Sergey Nechaev (también conocido como Agente P-3). Esta caricatura de Duke Nukem inspirada en fanfics de adolescentes que describen a un personaje “nervioso”, Sechenov llama a P-3 para averiguar quién es el responsable del sabotaje y detener la masacre en curso. No pasa mucho tiempo antes de que Nechaev descubra que Viktor Petrov, otro científico involucrado en la producción de Kollectiv 2.0, es uno de los responsables. La motivación de Petrov, su relación con Sechenov y todos los demás giros dependen del jugador para descubrir.
La historia se desarrolla con un ritmo peculiar. Varias escenas parecen “fuera de lugar” (a falta de una palabra mejor), como si un evento no tuviera el peso que merece. Todo parece suceder tan rápido: las líneas, las interacciones, como si todos tuvieran prisa. Dicha prisa hace que al juego le falte matices, más momentos donde los diálogos fluyan como deben de ser y no solos palabras que al mismo tiempo se sientan vacias.
Dejando de lado el guante parlante de P-3 (nombre en código “Char-les”) intepretado por el actor Adolfo Pastor tambien conocido por su participacion como Hades en Horizon Zero Dawn, puedo decir que no me importaron mucho los personajes. Ninguno hizo lo suficiente para que me preocupara por ellos, especialmente el protagonista. Duro, brusco y caricaturesco, Nechaev es uno de los peores protagonistas con los que he tenido el disgusto de tratar durante mi tiempo con el juego. Si bien las cosas mejoran más adelante, jugar con el diálogo tanto en ingles como en español fue un desafío, no por la actuación, sino por el guión.

Atomic Heart es todo un mundo artistico
Atomic heart puede no tener una historia o narrativa A1, pero donde fallan la historia y los personajes, brillan la dirección de arte, los decorados y la música. Atomic Heart concentra una visión general de la estética retrofuturista y brutalista con un toque de Bauhaus; presenta decoraciones sofisticadas, complejas y coloridas, desde las instalaciones más básicas que mezclan el gris cemento con el rojo tan presente en la estética soviética hasta exposiciones de arte surrealista en museos y galerías de arte.
Monumentos decoran la ciudad, de los más variados tamaños, tipos y representaciones. La disposición visual de los colores y el trabajo gráfico también se destaca en cada cartel con una estética auténticamente soviética, dejando ese mundo (utópico) simplemente más anclado en la realidad.
Todo es muy, muy hermoso de ver y apreciar. Es uno de esos juegos que fácilmente podría ser un simulador de caminar con la simple intención de disfrutar de los paisajes y el diseño arquitectónico de la ciudad. Como puedes ver, es fácilmente uno de los puntos altos del juego.
Atomic Heart es un Bioshock Vitaminado pero con un estilo fuerte de DOOM
Voy a aprovechar esto y enmendar otro gran punto fuerte aquí: la jugabilidad. A pesar de las incesantes comparaciones de Bioshock, Atomic Heart juega más en el campo de Doom que cualquier otra cosa. Los enemigos son implacables, numerosos e insistentes; durante las primeras horas, sobrevivir es un desafío en sí mismo. Sin embargo, una vez que dominas el ritmo del combate, las cosas comienzan a fluir con más maestría y frenesí. Mezclar poderes, armas de fuego, energía y cuerpo a cuerpo se vuelve casi tan natural como cambiar de marcha en un automóvil.
Algunas decisiones, sin embargo, me desconcertaron un poco. Ya habia mencionado que los enemigos son insistentes y creeme que pueden ser irritantes. Al ingresar al “mundo abierto” del juego, en todas partes hay grupos de enemigos, listos para intimidarte. Incluso al despejar el área, aparecen pequeños drones de reparación para reparar los robots que acabas de destruir. ¿Que acabaste de destruir unos drones y/o enemigo? Es una lástima, preparate porque vienen más.


Desafortunadamente, esto hace que explorar algunas áreas sea difícil y aburrido. Puedo entender que la idea principal de los desarrolladores es mantenerte en accion a cada momento, pero lidiar con interminables hordas de robots que no son precisamente fáciles de matar deja de ser un desafío y se convierte más en una patada en los huevos “valga la redundancia”. Incluso si hay una manera de desactivar los robots temporalmente del área, el proceso es enrevesado y requiere mucho tiempo, sin mencionar que el juego apenas explica cómo funciona este sistema.
Otra cosa que hace que la exploración sea terriblemente difícil es el mapa. Marcar lugares de interés o importantes apenas aparece, la letra es diminuta y difícil de leer, no es posible marcar puntos específicos para la exploración fuera del área principal, además de varias otras dificultades que tuve en el proceso.
La interfaz de usuario del juego (en general) también carece de puntos básicos de usabilidad. El inventario ocupa mucho espacio en pantalla, los atajos no son intuitivos y mover elementos, asignar habilidades a los atajos… todo esto culmina en frustración por actividades que deberían ser básicas.
Conclusión:
Cuando se trata de calidad, Atomic Heart es uno de los juegos de puntos más extremos que he jugado en mucho tiempo. La jugabilidad, la música y la dirección de arte son las patas que sustentan la experiencia, mientras que los bugs, una historia enrevesada, malos personajes y un cierre que deja que desear en todos los niveles son los problemas que comprometen una calidad de juego mucho mejor.
Al final, puedo decir que me divertí, incluso con algunos lazos que posiblemente solo se arreglarán dentro de un tiempo.